
E-Sports activities adalah bentuk online game yang kompetitif. Ini populer di kalangan gamer dan non-gamer. Popularitasnya telah berkembang, menghasilkan keuntungan jutaan dolar.
Turnamen ini dapat dimainkan untuk amatir dan profesional. Mereka tersedia di berbagai fasilitas di seluruh dunia karena dapat dimainkan di perangkat berikut:
1. Perangkat seluler
2. Komputer pribadi (PC)
3. Laptop computer gaming
Banyak negara telah mengakui eSports sebagai olahraga. Prevalensinya mirip dengan sepak bola olahraga gabungan Singapura berdasarkan ketenaran liga odds. Asosiasi Atletik Perguruan Tinggi Nasional (NCAA) mencantumkan 24 olahraga sebagai resmi dan disetujui di AS. Ini memungkinkan perguruan tinggi untuk menawarkan beasiswa atletik kepada pemain universitas.
Beberapa perguruan tinggi dan universitas sekarang menyediakan tim eSports universitas. Pemain disusun seperti tim olahraga profesional tradisional. Ada waralaba, kesepakatan sponsor, dan penghargaan finansial berdasarkan kemenangan turnamen.
eSports profesional telah ada untuk sementara waktu tetapi baru-baru ini mendapatkan daya tarik. Di Amerika Serikat, jaringan media besar telah menyiarkan acara eSports. Streaming sport dan merchandising adalah penghasil pendapatan yang signifikan. Sumber pendapatan lainnya termasuk biaya penerbit sport dan tiket acara langsung.
PENGEMBANGAN ESPORT
Sebelum eSports menjadi arus utama, hanya ada segelintir judul eSports. Recreation seperti Doom meletakkan dasar untuk rasa kompetisi dan komunitas. Klan sport awal bertindak sebagai katalis untuk permainan profesional. Pada tahun 1998, Starcraft diperkenalkan di Asia, dan sport tersebut dengan cepat menjadi judul olahraga kompetitif. Dengan perkembangan jaringan, batasan regional telah dihapus.
Pertumbuhan eSports didorong oleh maraknya streaming, yang memberi penggemar lebih banyak pilihan. Selain itu, kemampuan untuk menonton video langsung membuat persaingan semakin seru. Judul eSports terpopuler saat ini adalah League of Legends, Dota 2, Counterstrike: International Offensive, dan Overwatch.
Tidak seperti olahraga tradisional, eSports memiliki demografi audiens yang luas. Penggemar sport menikmati bermain sport sama seperti menonton orang lain bermain. Pemain dari seluruh dunia berkompetisi di ribuan turnamen eSports. Layanan streaming seperti Twitch menyediakan tempat bagi penggemar untuk menonton sport favorit mereka tanpa gangguan.
Salah satu organisasi eSports profesional pertama di Amerika Serikat adalah Tur Dunia CPL. Itu diluncurkan di sepuluh kota dan mengumpulkan pemain profesional dari seluruh dunia. Orang Belanda “Vo0” Kaasjager adalah pemenang tur tersebut. Namun demikian, pertumbuhannya tidak berhenti di situ.
Baca infografis di bawah ini, dibuat dan dirancang oleh firma odds olahraga swimming pools terkemuka Singapura CM2BET, saat mereka menulis panduan untuk jenis taruhan E-Sports activities: